Minimal Crypt est un jeu de casse-tête minimaliste avec une forte courbe de difficulté. Composé de plus de 60 niveaux réalisés à la main, il n'utilise pas plus de 25 cases pour proposer des problèmes logiques très compliqués.
Bougez vos pions sur une grille, récupérez des couches de couleur qui vous autorisent à passer à travers des blocs colorés une fois chacun, et prenez garde à leur ordre car ils seront consumés dans le sens inverse ! L'inversion double, la pensée latérale, la déduction logique sont les compétences qui seront testées dans ce jeu.
Le projet
Démarré durant le confinement en 2020, il est sorti exactement un an après, en Octobre 2021. Notre petite équipe est composée de :
- Dionisos, développeur et level-designer,
- Sebastien Maillot, compositeur et musicien,
- Moi-même, en tant que développeur, game et level designer.
Le principal objectif était de parvenir à publier un jeu dont nous pourrions être fiers, et par cela j'entends réellement réussir à publier un jeu. L'équilibre entre l'ambition enthousiasmante et le périmètre de ce que nous pourrions réaliser a toujours été un tiraillement : nous voyons Minimal Crypt comme notre première réponse à ces difficultés passées.
Pour réussir, nous sommes partis d'une idée simple mais centrale : garder les choses simples. Et je dois dire, bien que nous ayons particulièrement mal géré l'aspect marketing du jeu, générant autour de 300 ventes à l'heure où j'écris ceci, le projet est pour nous un véritable succès du point de vue critique :
“Minimal Crypt proves that good things come in small packages!”
Beta Tested, Game Reviewed
“A wonderful Steam debut for a puzzle creator that still managed to bring something fresh for the player base.”
I DO MY BEST
“Puzzle games with genuinely innovative mechanics are incredibly rare these days and this little gem in the rough is a perfect example of something brand new that\'s easy to pick up but incredibly hard to master.”
TwistedBOLT
Minimalisme
L'idée centrale - qui trouve sa place jusque dans le nom du jeu - était le minimalisme :
- Concentrons-nous sur le coeur du jeu,
- Pensons petit, itérons rapidement,
- Contraignons le processus créatif,
- Reposons-nous sur des compétences que nous maîtrisons ou que nous pouvons apprendre rapidement.
Ce principe si simple nous a surprenament amenés plus loin que dans aucun précédent projet de jeu vidéo et c'est une véritable fierté de pouvoir aujourd'hui dire : tu savais qu'on a sorti un jeu sur Steam ?
Je crois également que ce c'est ce qui nous a amenés à sortir un jeu qui soit propre, bien que nous ne sommes pas des professionnels, car nous avons délibérément réduit le nombre de choses auxquelles prêter de l'attention. De cette manière, nous pouvions vraiment nous concentrer sur les plus importantes.
Nous n'étions pas confiants dans nos compétences artistiques ? Nous avons tout simplement retiré tout besoin d'illustration du jeu. Pas vraiment inspirés pour raconter une bonne histoire ou placer le jeu dans un univers en particulier ? Retirons tout cela aussi, et gardons les choses purement centrées sur les puzzles.
Cela nous a aussi menés à des idées et des moments de game-design très intéressants tout au long de la conception du jeu. Avoir une telle contrainte ne serait-ce que sur la taille des niveaux (les grilles font au maximum 5x5 cases, jamais plus) s'est parfois révélé très frustrant lors de la création de niveaux, mais cela a presque toujours mené à des puzzles particulièrement élégants qui présentaient des idées complexes dans des formes simples. La véritable difficulté des niveaux vient parfois précisément du fait de leur apparente simplicité.
Donner les outils au public
Nous nous sommes tellement amusés en concevant les niveaux que nous avons décidé de pousser les choses un peu plus loin en livrant les outils d'édition au public, directement en jeu. Nous avons incorporé l'éditeur de niveau, ainsi que notre principal assistant durant le développement du jeu : le solveur IA !
C'est ce qui est sympa quand on est une bande de geeks qui travaille sur des puzzles purement logiques : on connaît l'algorithme A* et on peut l'utiliser. De cette façon, nous pouvions itérer très rapidement, et plus important encore, cela a provoqué quelque chose de fou :
Nous, ou les joueurs après la sortie, étions en train de créer un petit puzzle sans trop réfléchir. Nous ajoutions une case par-ci, changions une couleur par là, et lentement le compteur de coups minimums pour résoudre le niveau montait. Un petit changement pouvait parfois augmenter la solution la plus courte de dix coups !
Et alors, nous appuyions sur "Play". Et nous n'avions aucune fichue idée de la façon dont nous allions solutionner le niveau que nous venions de créer. J'ai vu un joueur passer 1h30 sur un puzzle qu'il avait tout juste créé en moins de 10 minutes. C'est la principale raison qui nous a poussés à inclure un éditeur de niveau : une grande partie du fun que nous avions eu à développer le jeu venait des moments où nous y jouions nous-mêmes. Ce n'est pas quelque chose qu'on peut dire de tous les puzzle-games.